«El presupuesto es nuestra única celda»: así se fabrican los 'blockbusters' de los videojuegos
Antes de que aparezca el primer píxel en pantalla, la industria del videojuego Triple A (AAA) ya ha hecho su mayor inversión: tiempo humano. En la jerga del sector, un videojuego Triple A es aquel desarrollado por grandes estudios –a menudo propiedad de multinacionales– con presupuestos millonarios, equipos de cientos de personas y una ambición técnica, narrativa y comercial comparable a la de una superproducción de Hollywood. Son los títulos que ocupan las vallas publicitarias, encabezan los catálogos de las consolas y no pueden permitirse fallar.Jornadas interminables, equipos masivos y ciclos de desarrollo que se extienden durante cuatro, cinco o incluso siete años sostienen una maquinaria diseñada para producir experiencias espectaculares. Algunos de estos proyectos superan holgadamente los 100 millones de euros de presupuesto, una cifra que explica tanto su nivel de detalle como su aversión al riesgo. Bajo la promesa del éxito y el prestigio global, el sector vive una contradicción creciente: la de una industria que persigue la perfección técnica mientras pone a prueba los límites creativos y personales de quienes la hacen posible.Noticias relacionadas estandar Si Del Coloso de Rodas al Travis Scott de 'Fortnite' Los nuevos monumentos ya no se levantan con piedra, sino con píxeles Carmen Burné estandar No Los cinco videojuegos que me pediría esta Navidad R. AlonsoPara Wojciech Piejko, director de Bloober Team, la creación de un juego de alto presupuesto no comienza con una hoja en blanco, sino con una negociación con la realidad financiera. «El presupuesto es nuestra única celda. Hay momentos en los que dices que quieres una bomba atómica y un dinosaurio, y alguien de la producción te dirá que solo tenemos dinero para una». Esta limitación no es solo económica, sino también de identidad. Tras el éxito del 'remake' de 'Silent Hill 2', el equipo de Piejko se enfrentó al dilema de no repetirse. «Desde el inicio sabíamos que no queríamos copiar 'Silent Hill'». La solución fue la hibridación: unieron una idea sobre un «viajero del tiempo que salió a salvar a la gente» con otra sobre una «misteriosa enfermedad en un edificio polaco». Al final, ambas ideas se fundieron en una sola visión para dar vida a 'Cronos: The New Dawn'.Si el director observa el mapa completo, el artista de personajes vive en el detalle microscópico. Antonio Pons, artista 3D veterano en títulos como 'Lords of the Fallen' o 'Crash Team Racing', aún puede vislumbrar cómo fueron sus primeros días en la industria: «Es la típica sensación de decir: 'estoy trabajando en algo que nunca imaginé'». Sin embargo, esa ilusión inicial pronto choca con la estructura del Triple A. «Cuanto más grande es la producción, pasas a ser un elemento chiquitito».«En un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez» Antonio Pons Artista 3DEn estos megaproyectos, el artista a menudo trabaja para estudios externos o de subcontratación. Pons explica que «en un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez». Esta fragmentación hace que el sentimiento de autoría se diluya: «Igual estás haciendo un personaje que no sabes ni cómo se va a usar». En producciones Doble A (AA) –proyectos de presupuesto medio, con equipos más reducidos y mayor margen creativo– la experiencia es distinta: «Tienes contacto con el director de arte... te sientes un poco más partícipe».Arte conceptual de 'Lords of the Fallen' CI GAMESEl trabajo técnico es una batalla constante de optimización. «Los artistas queremos que todo tenga muchísimos polígonos y texturas gigantes, y el programador quiere que el juego vaya rápido». El resultado final es un equilibrio precario donde el jefe de Arte debe mediar para que la visión estética no hunda el rendimiento del motor.La vida en el 'First Party'En la cúspide de la pirámide se encuentran los estudios integrados en grandes corporaciones, como Sony Santa Monica. Álvaro Zabala, quien ha trabajado en la élite del modelado de personajes en proyectos como 'God of War: Ragnarok', o en 'Love, Death + Robots', destaca la infraestructura que ofrecen estos gigantes. «El hecho de tener el dinero y la infraestructura de Sony detrás te da una tranquilidad que no tienes en un estudio más pequeño». Esa solidez permite que los artistas se concentren casi por completo en la interpretación y la calidad visual: «Ya tienes el 'pipeline' -la cadena de producción- tan bien hecho que te puedes olvidar de la implementación técnica y dedicarte casi al 100% a la calidad artística».Sin embargo, Zabala advierte que el nivel de responsabilidad es total. «Si tú haces un personaje y el modelo no está bien construido, el departamento de 'rigging' o el de animación van a tener problemas». Un solo personaje puede requerir «un mes de trabajo» constante. Además, observa una tendencia hacia la «complejidad emocional» en los protagonistas actuales: «Los personajes sienten porque sienten... La inteligencia emocional se ha subido a un primer plano», algo que vincula con el creciente interés social por la salud mental.España y su lucha por la propiedadEl talento español es omnipresente en los créditos de los grandes juegos, pero rara vez bajo un sello nacional. José Cuesta, director de Voxel School, identifica este problema estructural: «España es un sitio atractivo para que vengan... Hay talento, hay madurez artística» , explica, pero señala una herida abierta en el modelo de negocio nacional: «Que trabajemos en proyectos que sean internacionales y no estén situados en España es una realidad».La industria española ha funcionado durante años como una cantera de élite para estudios extranjerosLa industria española ha funcionado durante años como una cantera de élite para estudios extranjeros, un fenómeno que Cuesta aspira a transformar. Señala que el futuro pasa por imitar modelos europeos exitosos: «Que los proyectos estén aquí en España y sean proyectos como los de Bloober en Polonia, o CD Projekt». Para lograrlo, España cuenta con una baza estratégica: «Nuestra posición horaria es clave. Nos conectamos con Japón por la mañana y con Estados Unidos por la tarde». Esta ventana permite a los equipos españoles ser el eje de una producción global que nunca duerme.Pons cuenta que vivir de los videojuegos desde España es una posibilidad real, algo que él mismo encarna tras años de trayectoria, pero advierte que los estudios nacionales suelen ser «más temerosos» a la hora de arriesgar sus presupuestos. «En España vamos más a tiro hecho», confiesa, comparando la cautela local con la ambición desmedida de producciones americanas o canadienses. El factor humano y su 'crunch'Toda esta maquinaria tiene un coste invisible. En la recta final del desarrollo, muchos estudios entran en lo que se conoce como crunch: periodos prolongados de trabajo intensivo, con horas extra constantes y una presión extrema para llegar a la fecha de lanzamiento. Aunque no siempre es oficial ni uniforme, el 'crunch' se ha convertido en uno de los grandes debates éticos del Triple A, una consecuencia directa de presupuestos gigantescos y calendarios inamovibles.«Quiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos» Wojciech Piejko Director de Bloober TeamCuando el desarrollo termina, las luces de los estudios en Cracovia, Madrid o Santa Mónica se apagan y el código se congela en un disco, lo que queda no es la métrica de ventas ni los millones de polígonos, sino la huella invisible que el juego deja en la memoria del jugador. Para Wojciech Piejko, el éxito de un Triple A no se mide en beneficios, sino en la capacidad de sobrevivir al olvido. «Para mí son como los personajes. Quiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos», confiesa. En su visión, los desarrolladores son, en esencia, «historiadores de Bloober», responsables de legar una narrativa que pese más que la propia tecnología que la sostiene.Esa trascendencia tiene un origen mucho más sencillo: la fascinación. Antonio Pons recuerda con nitidez la emoción de ver sus diseños cobrar vida, una chispa que compensa los años de invisibilidad en las grandes cadenas de montaje digitales. «Te hace mucha ilusión ver realmente a la gente jugando con los personajes que tú diseñaste. Va más allá del orgullo sobre cualquier obra artística». El Triple A es, en última instancia, una construcción monumental, anónima en su mayoría, que requiere el esfuerzo de miles de manos para elevar un altar a la imaginación. Es una contradicción viviente: una maquinaria industrial masiva diseñada para fabricar algo tan íntimo como un recuerdo.
